Evocação: Instantânea
Alcance: 30 metros
Duração: até 5 rodadas
Essa magia cria rajadas de ventos que afetam uma área em cone partindo da mão do evocador por uma extensão de 30 metros e 15 metros de largura no final do cone. As rajadas de vento são fortes o suficiente para causar dano como foices de ventos, além disso os ventos causam um segundo efeito de acordo com o nível utilizado devido a velocidade e constância dos fortes ventos.
Na evocação da magia os ventos afetam a todos dentro da área e causam o dano de acordo com o efeito utilizado, exceto se houver alguma barreira considerável entre o alvo e o evocador com pelo menos 1,5x as dimensões do alvo, saindo ileso do ataque. Serão afetados pelo segundo efeito todos os alvos que pesaram até 5x o peso do evocador, além desse peso apenas sofrerão o ataque, não sendo submetidos ao segundo efeito. Além disso o místico poderá manter a magia por até 5 rodadas se desejar para continuar afetar a área mantendo assim o segundo efeito das rajadas, porém o ataque produzido pelas rajadas que causa dano nos alvos tem efeito apenas uma vez por evocação.
Para ignorar o efeito secundário os alvos que estiverem dentro da área poderão fazer um teste de Aplicar Esforço ou Escapar com dificuldade de acordo com o efeito utilizado. Se o místico manter as Rajadas, os alvos deverão efetuar novos testes de Habilidades a cada rodada para não serem afetados, se falharem receberão novamente os efeitos a cada falha. A dificuldade aumenta conforme o efeito, e o alvo que falhar deverá gastar sua rodada se desejar recompondo-se do efeito conforme abaixo:
- Impedir avanço: O alvo que falhar não poderá avançar, e gastará sua rodada para se manter em pé e na sua posição atual.
- Derrubar: O alvo que falhar será derrubado, e gastará sua ação para se levantar.
- Arrastar: O alvo que falhar será derrubado e arrastado por 4 metros, e gastará 2 rodadas para de recompor, sendo uma rodada atordoado e outra para se levantar.
Obs¹. Alvos derrubados não seguem a regra padrão de movimentação, devendo gastar sua rodada para de levantar.
Obs². Alvos que falharem no teste de arrastar, serão primeiramente derrubados e arrastados subsequentemente, e caso sejam arrastados de um precipício terão a chance de se agarrar na beirada.
Exemplo:
O místico evocou Rajadas Cortantes 6 numa área que havia 2 alvos, e obteve um resultado de 75% e 25% contra os alvos causando 19 e 9 de dano respectivamente. Os alvos obtiveram resultados no teste de Habilidades médio e fácil cada, então o primeiro alvo não pode avançar, já o segundo foi derrubado. Na segunda rodada o Místico decide manter as rajadas sobre os alvos, e agora na segunda rodada obtiveram resultado nos testes de Habilidade, muito difícil e rotineiro respectivamente, o primeiro alvo pode avançar contra o místico e o segundo foi novamente derrubado. Para manter as rajadas o místico deverá manter a concentração, podendo apenas se locomover. O místico pode mudar a área afetada apontando suas mãos em outras direções ou com o seu deslocamento, mas caso o místico sofra algum dano deve fazer um teste de concentração apropriado para manter a magia.
- Rajadas Cortantes 1: Rajadas causam 8 de dano, e alvos devem fazer teste fácil para avançar em direção do místico.
- Rajadas Cortantes 2: Rajadas causam 12 de dano, e alvos devem fazer teste médio para avançar em direção do místico.
- Rajadas Cortantes 4: Rajadas causam 16 de dano, e alvos devem fazer teste difícil para avançar, ou rotineiro para não serem derrubados.
- Rajadas Cortantes 6: Rajadas causam 20 de dano, e alvos devem fazer teste difícil para avançar, médio para não serem derrubados ou rotineiro para não serem arrastadas.
- Rajadas Cortantes 8: Rajadas causam 24 de dano, e alvos devem fazer teste muito difícil para avançar, difícil para não serem derrubados ou fácil para não serem arrastadas.
- Rajadas Cortantes 10: Rajadas causam 28 de dano, e alvos devem fazer teste muito difícil para avançar, difícil para não serem derrubados ou médio para não serem arrastadas.